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发布时间:2024-12-23 13:49:03 | 浏览:
指出,电子竞技概念的诞生,标志着人类把竞技运动的边界定义从实体世界拓展到了虚拟电子世界。
广泛意义上的电子竞技(简称电竞)被认为是利用电子设备作为运动器械进行的,人与人之间的体、智、力的对抗运动。与传统体育不一样的是在电子竞技运动中,电子与竞技的关系是,“电子”是“竞技”的媒介与平台,是以信息技术为核心,通过软硬件结合营造的环境来进行对抗。由于其技术特性,电子竞技具备独特的优势,特别是在其传播性、普及性、社交性上。
电子竞技刚刚开始发展时,电子竞技被人们当做是电子游戏推广的一种市场手段,病将电子竞技与电子游戏二者等同。电竞产业慢慢发展,朝着更加专业化和职业化方向发展,两者的区别逐渐显示出来。
(1)内容体验层面上,网络游戏的核心主要是体验游戏内容,核心诉求是休闲身心放松娱乐,电子竞技的核心是竞技对抗,在参与者层面是以智力、反应能力以及心眼四肢协调能力对抗为主要内容。
(2)核心价值上,电子竞技主要是观赏性,其生态价值以及商业化价值更类似于传统体育,而游戏的生态价值和商业化核心是游戏及IP衍生内容,两者虽有一定互通性,也具有明显的差异。
电竞的发展是一个动态的过程,如今广义的电子竞技概念已经不足以概括最前沿的电竞赛事特性主流电竞正在朝着传统体育的方向靠拢,并因其数字化的特征在很多层面超越传统体育。具备全球性、大众参与性、数字性、公平对抗性、可持续性,倡导积极向上精神文明建设并产生社会价值的电竞赛事,相比传统体育,如今的头部电竞赛事更准确的描述可被定义为“数字体育”。
(1)基本属性不同。电子游戏是在虚拟的世界中的模拟和角色扮演,属于玩耍天性的驱使下的娱乐游戏,其目的是追求感官的娱乐和满足,在虚拟的精神乐园中寻求刺激与快乐。电子竞技则是在信息技术营造的虚拟环境中,进行严格的、有组织进行的人与人之间的智力和体力对抗电子竞技是在竞争天性的驱使下,追求卓越、获胜,更快、更高、更强的理念,并从中体验公平公正的体育精神;
(2)电子竞技有明确统一的比赛规则,最大特点是严格的时间和回合限制,不仅要求赛时对抗的竞技状态和技术的正常发挥,还具备了现代职业体育的组织结构系统(如俱乐部、经理、领队、教练、选手、甚至医务监督和后勤保障等)和竞赛训练系统(如制定竞赛目标和计划、制定训练目标和计划、进行技战术分析、选拔和培养后备人才等)。而电子游戏缺乏明确统一的比赛规则,没有时间和回合的限制,容易使人沉迷;
(3)电子竞技比赛是运动员之间秉着公正公平的体育精神的竞赛,通过人与人之间的智力和体力对抗,决出胜负,而电子游戏主要是人机之间或人与人之间的交流互动,不一定需要人与人的对抗来评判结果;
(4)电子竞技注重于思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力、大局观、意志力、体能素质、以及团队精神,而部分电子游戏只需充值就能取得优势[2]。
(1)竞技性。电子竞技蕴含两大元素:“电子”与“竞技”,电子突显的是电子竞技的载体与方式,竞技表现的则是电子竞技的核心对抗性,所以其是以竞技比赛为主要落脚地。因为电子竞技的兴起发展与广泛传播跟电竞职业化的趋向有着密不可分的关系,职业玩家就等同于传统体育项目中的运动员,两者都是通过大量刻苦的训练来提升自我的竞技水准,并且以强制的竞赛规则为基准,通过公开、公平、公正的竞技比赛来获得名利等回报
(2)文化性。电子竞技的文化性特征体现在两个层面:一是电子竞技游戏的文本层面,不论是国内外,游戏背景大多是依托现有的文化资源,利用戏剧化的方式,将神话传说、历史经典、民间轶事、科学畅想等进行内容与形式上的基因重组,从而让参与者置身于文化情境当中。另一方面是赛事文化的表现。电子竞技赛事文化由各位参与者共同构建,赛事承办方联合各方力量在公平、公正、公开的体育竞技环境下为大众奉献了精彩的赛事,提升了赛事品牌与影响力,成为了大众所认可的电子竞技文化符号。
(3)虚拟性。电竞游戏以电子设备为窗口,在屏幕中架构虚拟世界,游戏中所看到的天空、河流、植物、动物等自然景观,以及楼房、车辆、枪械、服饰等人文景观都是参照现实进行虚拟化的处理,为玩家带来极大的满足感。不论玩家是因为操纵的客体虚拟沉浸产生现实的娱乐体验,还是面对屏幕后不知性别、年龄、职业同样虚拟其他主体,这些“未定点”都满足了参与者的想象与憧憬。
(4)大众性。互联网时代信息技术的发展为电子竞技形式多样的推广提供了天然的阳光房,宋嘉在《电子竞技概论》一书中梳理到:其大众性主要体现在两个方面:一是电竞对于年龄、身体并没有像传统体育项目那样苛刻、类似于跳水、体操、田径等项目对参与者都有硬性的身体素质限制,所以相对于中老年以及身体有缺憾的群体来说参与的积极性就会滞后。而电子竞技的智力对抗对身体方面要求宽泛度较高。二是由于电子竞技受天气、场地的客观环境的限制性较小,且随着游戏开发的技术、审美等愈渐成熟化,各种各样的游戏品类满足了很多特定群体的需求,普及度较广[3]。
1998年,暴雪公司发行《星际争霸》,1999年,Valve发行《反恐精英》(CS),这两款游戏在全世界范围内获得了巨大成功,世界范围内的电竞行业的发展因此加速,而同时期国内这两款游戏也大获成功,中国电竞行业开始萌芽。
2000年,电竞史上最重要的赛事——WCG的成功举办更是让这一年被称为“电竞元年”。不过随后中国电竞行业进入了动荡期,
2003年,电子竞技成为了中国体育总局承认的第99个正式体育项目,但2004年国家广电总局所颁布的网游类电视节目封杀令又致使电竞市场跌入谷底。此后,2005年,“人皇”李晓峰(SKY)获得WCG魔兽争霸项目冠军,并在2006年成功卫冕。
2008年中国首次举办WCG总决赛,电竞市场逐步回暖,第一批电竞从业者相继出现。2011年,随着《英雄联盟》国服的上线以及金融危机后资本市场逐渐回暖导致的资本涌入,中国电子竞技市场迎来高速增长期,LPL职业联赛的成功设立和发展,以及《英雄联盟》这一款游戏现象级的火热程度使得电竞行业发展迅速,
2018年开始LPL赛区3年夺得三次世界冠军更是使得这一IP不断延续其生命力。2017年风靡全球的“吃鸡”也成立了职业联赛。
此外,自2016年开始,移动互联网带来的手游市场迅速发展,一个又一个爆款手游,如《阴阳师》《王者荣耀》《皇室战争》等纷纷问世,其中《王者荣耀》更是凭借MOBA类游戏的特点也设立了职业联赛KPL,时至今日已成为国内仅次于LPL的电子竞技职业联赛。
随着电子竞技市场的火热发展,头部公司纷纷加码布局电竞产业、电竞行业投融资火爆,微博电竞、快手电竞分别收购KPL旗下TS战队和YTG战队,国内知名游戏厂商三七互娱完成对AG电竞俱乐部数千万战略投资等。由于移动互联网和手游在中国市场的飞速发展,加之《王者荣耀》和KPL联赛的成功,目前中国在手游领域有着类似曾经端游时代韩国电竞/游戏的统治地位,随着近年来游戏行业明显的从端游到手游逐渐过渡的趋势越发明显,未来中国有望成为世界网游、电竞产业的中心[4]。
根据Newzo最新数据,2021年,全球电竞观众将增至4.74亿。其中,核心电竞爱好者将占据2.34亿,其余2.4亿为偶尔观看的非核心观众。2024年,这一数字将以7.7%的复合年增长率持续增长至5.771亿。
2021年,全球电竞赛事营收规模将达到10.84亿美元,到2024年,这一数字将超过16亿美元,海德体育平台复合年增长率为11.1%。赞助收入是电竞赛事市场立足的基础,2021年将有6.41亿美元的收入来自赞助,占整个电竞赛事营收的59%。受疫情影响,线年票和周边商品的销售仍将处于低迷状态,这种颓势需持续至2022年才可能得以恢复。而出于同样的原因,直播和虚拟商品的收入在去年得到了大幅增长[5]。
据普华永道发布的《全球娱乐及媒体行业展望 2020-2024》[6]显示,2024 年中国、韩国和美国将主导全球电子竞技市场,占据 68%的市场份额
(1)周边收入:赛事、俱乐部等周边收入,如手办、队服等电竞文娱产品售卖;
(3)内容衍生:赛事直播、选手屏幕录像、 选手幕后花絮以及赛后采访、游戏自制节目,电竞 相关影视类节目等
(4)版权收入:赛事版权出售给直播、 视频等平台,其价值逐年上升;
(6)赞助收入:赛事赞助是电竞行业占 比最高的收入来源。赛事赞助、俱乐部赞助以及选手个人赞助等形式
2020年12月16日,第38届亚洲奥林匹克理事会全体大会在阿曼苏丹国马斯喀特市召开,电子竞技成为2022年杭州亚运会正式项目。电竞再次入亚。电子竞技作为正式项目入选2022年杭州亚运会,响应了亚奥理事会在官网“支持鼓励单项协会和各自对应的虚拟运动合作”的口号,也标志着电子竞技作为年轻人喜爱的竞技赛事,已经走在了规范化、成熟化、体系化的道路上,成为了电竞历史上的又一里程碑。
选手加入青训队能够立即获取良好的起步平台,短期内能够增加曝光度和知名度,另外青训队员可以获得合同保障,加速电竞行业步入正轨。选手在进入大型俱乐部后更容易获得保障,俱乐部面临的经济压力更小,稳定性更高。青训选手与知名选手相比要价更低,但是他们之间隐藏着未来之星。如果青训队整体状态较好,俱乐部可以将战队整体出售,已经有《英雄联盟》青训队通过这样的方式卖出250万美元。
电竞产业最早主要发展在北京、上海、广州这些一线城市。以上海为例,英雄联盟世界赛、Ti等众多重量级核心赛事频繁举办;腾竞体育、英雄体育、哔哩哔哩、比心等产业链企业重点企业扎根;EDG、RNG等俱乐部主场纷纷落地,共同助力上海打造“全球电竞之都”。
而真正能够让女子战队在国内电竞市场下,真正出路的关键就在于一个没有性别差距的电竞环境——女子联赛。正如在传统体育中将男女单独划分出来的比赛体系,将女子电竞战队单独划分出一个新的电竞赛事体系。只有在没有性别差距的情况下,女子电竞战队才能真正的发挥出她们应有的实力[7]。
[2]杨赫.网络媒体电子竞技传播效果的影响因素与评价体系研究[D].上海体育学院,2021.
[3]唐蜜.我国西部地区电子竞技产业现状及发展策略研究[D].陕西科技大学,2021
[6]普华永道:全球娱乐及媒体行业展望2020至2024年-中国摘要(42页).pdf
微热点研究院:2021年中国电竞行业网络关注度分析报告(27页).pdf
amp;OMFIF:2018年央行数字货币调查报告(英文版)(40页).pdf
国际货币金融机构官方论坛(OMFIF):2020全球公共投资者报告(英文版)(188页).pdf
国际货币金融机构官方论坛(OMFIF):2020年全球公共养老金报告(英文版)(72页).pdf
货币金融机构官方论坛(OMFIF):2021年金融机构职位性别平衡指数报告(英文版)(80页).pdf
国际货币金融机构官方论坛(OMFIF):2021DLT和公共区块链的未来(英文版)(10页).pdf
国际货币金融机构官方论坛(OMFIF):2021年全球公共投资者报告-数字银行(英文版)(31页).pdf
国际货币金融机构官方论坛(OMFIF):2020年全球公众对数字货币的信任调查报告(英文版)(24页).pdf